聪明者的创造性
2006.03.05

据一种广为人知的模式化观念所言,像我这样的左手人士应该比右手人士更有创造性。


例如,在上句话中,我便在疏远自己大多数读者的同时,还来了次自我赞扬 — 挺有创意的,是不?


我不知道那种模式化观念有无任何现实基础,但在孩童时期习得这个观念时,我便推想由于自己是左撇子,应该很有创造性。那是自然法则嘛,对不?我从未想过质疑这个观念,所以从很早年岁开始,创造性便成了我价值观系统里重要一部分。


创造性也有它的缺点,但平衡而言,它在过去多年间给我带来了极大好处。也许最大的好处(以及诅咒),就是它推动我做出一些非常另类的事情,让我的生活变得十分有趣。因为创造性这个价值观对我有着强大的训化影响,假如大多数人会做某事,我几乎自动想要回避此事,去做些与之不同的事情。


大多数人都有常规工作并领着薪水,所以我会像躲避瘟疫一样躲避这种生活。大多数人害怕公开演讲,所以自然而然地,我很喜爱此事。大多数人都吃动物,所以我选择了纯素生活。我简直就是个逆向主义分子。


当有人左拐时,我自动想要右偏。在年少时,我常会不理性地做出这种选择,比如当右偏行为十分危险且有毁灭性时。我很快学到,只是为显得与众不同本身,而做出与众不同的行为并不聪明。所以经过几年的痛苦右偏后,我终于学会了掌控自身创造性,用一些常识性的左拐行为缓和它。


但是,若在常识性解决方案比创造性解决方案更优时,你能避免做出非理性的选择,那么不断拓展自身创造性,就是个人发展的一座金矿。对我而言,事情的确如此。



常规表现是无用的。


在常规或平均表现只能产生次优结果的情形下,创造性会大显身手,而且很多情形都符合这种要求。请考虑创收方式,其常识性解决方案就是找份工作并赚取收入。但能看到所有创收选项的明智之士,将很快明白常规工作和领取薪水存在一些巨大缺点。请直接找份常规工作,你就将发现它们是什么样子。我在自己创作的第6个音频:《如何不做常规工作去赚钱》里,解释过其中一些缺点。但基本而言,拥有常规工作风险很大,你获得的收入只是自己所创造价值的一小部分,支付的却是最高的税费,常规工作还会占用极大比例的个人时间,你必须放弃大量自由。在我看来,常规工作的种种不利之处超过了它的有利之处。假如他人可能有权轻易终结我的雇佣状态,我为何还想让自己处于那种情形?我宁愿不在个人财务安全上冒这种风险。在创收问题上,找份常规工作是非常缺乏创造性的解决方案,而且想出一种更加安全、赚钱和高效的创意解决方案,并没那么困难。当然,若你没有许多创业者朋友,也许就会恐惧地认为,掌握属于自己的收入源,要比将它出让给他人更有风险。不过人们无需变成天才,也能明白拥有一只下金蛋的鹅,会比借用那样一只鹅更好(尤其是在金鹅的当前拥有者变幻无常的情况下)。


通过避开“常规”状态,你可以实现出众结果的其他领域,还有健康(饮食、锻炼),感情关系(满足感、激情、承诺),财务管理(债务,投资),个人效率,激励/动力,幸福快乐等。


令人感觉悲哀但无比真实的是,若你想变得健康、富有和智慧,与和其他所有人做得一样相比,你更有可能通过走上富有创造性的道路,实现这种目标。若你并不十分聪明,那么追随大众通常就是个好主意。但如果你有不差的智力条件,就能做得比平均水平好上许多,所以请让自己保持更高标准。



利用创造性克服无聊乏味。


创造性的另一个好处是,对于让自己感到无聊乏味的事情,你可以通过提升此事的挑战水平,消除那种乏味感。


我在高中毕业那年上“预修微积分”课程时,对教材掌握得非常轻松容易,以至于很快感到乏味起来,于是自己通过创造性完成个人作业,来提升面对的挑战。我不仅常会使用课堂上没有教授的方法解题,而且频繁采用不同寻常的工具完成家庭作业。例如,我会用蜡笔或彩笔,在单张纸上(5cm x 5cm大小),或是麦片包装盒背面完成家庭作业。每周我都会挑战自己,想出完成作业的创意新方式。幸运的是,我有位让人称叹的老师,愿意容忍我的可恶之处。


高中毕业那年的圣诞节期间,只是为了好玩,我决定将整个学年剩下的所有微积分家庭作业,全部做完。当然,我并不知道老师最终会把哪些习题分配为作业,所以做完了书上剩下的每一道题,然后在下半学期刚开学时,递交了一大叠还未分配去做的家庭作业。自己对老师说道:“我全做完了。现在该做什么?”那便是我挑战老师,让他直接展现创造力的方式。面对一个早已学完自己在新学期即将教授内容的学生,老师又该如何应对?他会强迫我干坐在课堂上,从头到尾地旋弄大拇指消磨时间吗?幸运的是,老师直面了挑战,推动我去学更多内容,甚至会给我布置与班上其他学生都不相同的特别作业和测试。


与只是甘心接受无聊乏味状态所能学到的东西相比,我通过用创造性提升挑战水平,收获了更好的教育效果。当面对挑战时,你不可能感到无聊乏味。假如挑战过大,你也许会感到沮丧,但绝不会感到无聊乏味。



利用创造性获取竞争优势。


当明智使用时,创造性可以在商业上产生显著的竞争优势。大多数人在商业上的创造性,如同博格人的无人机一般(《星际旅行》里没有防护罩的炮灰类型。译者注)。高水平的创造性在商业领域并不常见,即使在电脑游戏开发这种所谓的创意领域也是如此。显然并非所有人都会欣赏你的创造性,但若大多数竞争者完全缺乏创意,你就能脱颖而出,引人注目,从而获得无创意人士永远得不到的各种机会。


当我1994年创办Dexterity Software(敏捷软件公司)时,自己便悲哀地缺乏创意。我在一开始太过追求安全,发布的头两个游戏销量并不好,但我逐渐重新拥抱自身创造性,在1999年发布Dweep这款游戏时实现巨大进展。只是为了做出游戏的五页设计文档,我便整整花了四个月时间,经历过无数次迭代。相比之下,编程、美工、乐曲和音效只花了自己两个月时间。其他大多数游戏设计者都突出技术层面,而我满足于适度的技术水平,并突出自己游戏的设计层面。


我的辛苦工作和创意最终获得了回报。Dweep赢得2000和2001年的“共享软件行业奖”,以及2000年的“ZDNet共享软件奖”。此外它还为我带来可观的六位数直接收入,并使自己生意得到进一步拓展。我聘用了一位全职制作人,帮助公司发布了其他十几款游戏。拜Dweep所赐,关于我的报道和照片甚至上了《纽约时报》。


设计Dweep这款游戏时,我基本上就是审视了市场上其他人的做法,然后反其道而行。与创作出另一款暴力射击游戏不同,我将Dweep设计为非暴力游戏。我也有点幸运,因为游戏是在科隆比纳高中枪击案发生后不久上市,当时所有媒体都在强烈抵制视频游戏的暴力元素。Dweep还是一款十分动脑的游戏,这很吸引那些想挑战自身思维,而非反射神经的聪明人士。最后,因为Dweep的游戏设置,是由并非哪里都能找到的原创迷宫组成,我得以享受竞争极少的市场环境。如同解答那些棘手的微积分题目一样,这类游戏极难设计。你必须得是某种受虐狂,才愿接手这种工程项目。所以与更为简单,设计元素更少的游戏相比,进入这部分市场的门槛也更高。当竞争对手最终涌入下载游戏市场时(正如我知道事情最终会发生的那样),和那些设计更显随意,更少用脑的游戏相比,我这部分市场领域面临的竞争也少得多。


如今六年半过去了,Dweep的黄金版游戏仍在售卖。为何会这样?因为人们还在不断购买。尽管这款游戏无法和现在的游戏开发技术相竞争,但它在速度或快或慢的电脑上运行得都挺好,而且游戏本身依然好玩独特。虽然我在2004年便正式从电脑游戏行业退出,自己仍享受着Dweep黄金版游戏持续创造的被动收入,而且从2002年以来,我便没再更新过这款游戏。我喜欢它能从思维上挑战众人,迫使玩家用富于逻辑和创意的方式进行思考,所以继续为它提供技术支持,与我帮助人们成长的渴望和谐一致。我不断收到关于这款游戏的正面反馈,它们都来自喜欢享受良好思维挑战的人士,我也很高兴把用脑较少的那部分游戏市场,让给其他人经营。



弄清其他人在做什么,然后反其道而行。


你也许观察到我正利用相似的创意做法,打造自己的个人发展生意。再次强调,我基本上就是审视这个领域里其他人在做什么,然后反其道而行。不像许多自助领域营销者所做的那样,这些人为了卖给你“解药妙方”,会许下荒唐可笑的承诺,保证你在一夜间就能解决所有问题,我则直接告诉你个人发展是辛苦工作(就写在我的网站主页上)。我免费给出自己的所有作品内容。我没有要卖给你的各种产品。我持续更新自己的博客。我主要采用网上经营策略。众人左拐,我就右偏。


与这个领域大多数既有专业人士的做法相比,我的做法很有创造性 — 或至少挺另类。但它管用吗?是的,我想说管用。我已从这份事业赚到可观收入(今年预计有六位数收入),而且自己只是从2004年10月开始创建这个网站。我每天都在帮助他人。我不需要终生都以虚假的美好形象示人。我做着自己热爱的事情,享受着难以置信的大量自由。我还玩得非常开心。



即便你是右手人士,也别轻言放弃。


即便你天生是右手人士,仍可展现创造性。你只用切换到常用左手嘛。嘿嘿。:-)


人云亦云并采用“常识性”的解决方案,看起来可能挺明智,但走上与之不同的路线通常更为明智。在许多情况下,常规道路很受欢迎,只因为它是权宜之计,而非因为这条道路明智可靠。一般来说,人云亦云的做法毫无必要地充满风险、无聊乏味和没有效率。


请别害怕富有创造性。请留意其他所有人在做什么,然后只要反其道而行看起来挺明智,就请这样去做。选择那条更少人走的路。即便你的进展不像我这样顺利,至少也会得到些能对孙辈们讲述的有趣故事。与以往任何时候相比,这个星球都需要更多富有创造性的问题解决者,而非顺从的懒人们。



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